在过去的几年里,战利品盒一直是游戏玩家越来越关心的问题,今天,ESRB宣布了一个新的互动元素,它可以告诉玩家什么时候游戏中包含随机物品的购买。新元素是“游戏内购买”的一个分支,它警告ESRB在2018年首次推出,当涉及到游戏内购买时,它非常宽泛,也不是很具有描述性。
当一款游戏包含了战利品盒或任何其他类型的系统,用户可以用真钱购买随机物品时,ESRB标准评级下的元素现在会显示“游戏内购买(包括随机物品)”,如上图所示。
分级表示,这将是“分配给任何游戏,包含游戏提供购买数字好或保费与真实世界的货币(或虚拟金币或其他形式的游戏内货币可以购买真实世界货币)的球员不知道之前购买的具体数字商品或费用他们将接受(例如,战利品盒、物品包,神秘的奖项)。”
更具体地说,这一标签将适用于任何带有付费随机元素的游戏,“包括战利品盒、gacha游戏、道具或纸牌包、奖品轮、宝箱等等。例如,像魔法这样的东西:收集竞技场可能会在任何物理版本上收到这个标签,即使它提供的是纸牌包而不是战利品盒。
“游戏内购买”元素将继续存在于任何能够购买额外内容而不需要玩家离开游戏的游戏中,无论是化妆品、DLC、资料片还是额外的关卡。“游戏内购买(包括随机物品)”元素只有在这些游戏提供战利品盒或类似的随机方案时才会出现。
很明显,在游戏的盒子上直接放置一个关于随机的游戏内购买的通知是朝着正确方向迈出的非常积极的一步。也就是说,这并不是一个完美的解决方案,部分原因是物理游戏上的标签只能做这么多。
首先,ESRB不会对每一场比赛进行排名。评分系统是自愿的,尽管任何打算以零售方式销售游戏的公司都倾向于参与ESRB的评分系统,但仍有许多规模较小的、只使用数字技术的开发者没有参与。谈到体育比赛,ESRB的影响力最大,但这种情况近年来一直在改变。
除了ESRB不可能为每个平台发行的每一款游戏评级之外,发行商还会偷偷地在游戏中实现战利品盒和其他随机购买以避免被贴上这一标签。
Activision可能是这个案例中最为人熟知的罪犯,因为它开启了在《Crash Team Racing: Nitro after they launch》等游戏中实现微交易的趋势。目前还不清楚为什么Activision会这样做,但我的猜测是,它会在发行时避免实现微交易,这样评论就不会提及它们,当可见性达到最高时,关于游戏的讨论也不会被微交易所主导。
不难想象,一些肆无忌惮的出版商为了避免在自己的零售盒上贴上这个标签,而推迟了他们的战利品盒和微交易的发布。应该分级发现这样的欺骗,这需要那些出版商对未来副本更新他们的标签,但在这一点上,游戏将已经将收集的绝大部分材料卖给了新副本要卖,和使用副本在货架上总的来说仍然会旧的标签。
尽管如此,当像EA这样的公司试图争辩战利品盒是“令人惊讶的机制”和“相当道德的”,很高兴看到ESRB对它们采取了某种立场。ESRB称这些标签将出现在游戏《前进》中,所以我们将密切关注它们。