对于任何此类性质的项目,建立现实模型的关键是适当的研究和一套体面的蓝图。在购买图纸时,很快就发现(照常)图纸上标注的不同角度存在一定的差异。但是,这是不可避免的,因为这些角度都是来自不同的地方,并且是从不同的角度和照片中追踪出来的。
看到的最详细的侧视图,大小合适,决定使用此视图来传福音并相应地调整其余部分。在这样做的过程中,最终得到了一组蓝图,排列整齐3d跑车,所有重要的地方,希望能产生一个具有正确数量的前灯和第四个的最终模型。
步骤
这个特殊的概念最初是作为 V8 Vantage 的工作室渲染拉力版开始的。找到一组漂亮的照片,描绘了这辆车,鼻子周围区域有一些橙色缝线条纹,门槛顶部有绿色制服。
首先,为各个平原建立蓝图,将它们排列起来,并设置一个主要的多边形,用于通过材质进行建模。从挡风玻璃前格栅中找到并模拟一条清晰的线,然后克隆,侧向扩展网格,从左到右扩展网格,反之亦然。如果第一排是正确的蓝图,汽车的整个引擎盖将是光滑的,希望不会残废
要记住这一点的主要事情是,我在轮舱两侧使用匹配的鼻段移动了车辆。油井通常设置为单管,其最上面的多边形(从侧视图中看到)安装并焊接到鼻件网。
在 3D 制作 Aston Martin V8 Roadster 车轮集成之后,我将车辆的其余部分移动到多边形的战略位置,以确保它们与车体前后的门、窗、通风口和其他细节对齐。这是迄今为止项目中最耗时的部分,您需要有一些耐心,以确保所有顶点相互对齐并与蓝图对齐,以避免任何凹痕或不规则。在对基本造型进行建模后,我对车门、车身面板和其他尖角和需要的折叠处的细节边缘进行了挤压和倒角处理。
为了制作阿斯顿马丁 V8 跑车车头灯的 3D 效果,我只选择了可以拍摄的多边形照片,将它们从主网格中分离出来。这些边缘被克隆,然后向内克隆,这样灯壳就开始了。对于物体,比如灯光,我遵循一个基本规则:尽量接近真实的东西。不幸的是,我没有破解阿斯顿马丁实际车头灯的一半来看看它到底是什么,它看起来像里面的奢侈品,但我也花了相当多的欢乐时光在汽车的头灯和尾灯上偷窥——一些业主的财产的注意。内饰、后视镜、其他装饰,最后是车轮都在我的清单上。 3D 制作阿斯顿马丁 V8 跑车,我非常喜欢,它是建模过程的一部分,有几种方法可以处理这些部件的网格。特别是对于轮辋和胎面,我使用一种常见的分割方法。我只用一个切片对边缘进行建模,然后使用“array”命令将这些元素克隆成围绕中心轴的一整圈。橡胶是使用简单的车床制成的3d跑车,然后添加了额外的细节,例如阀门、螺母和胡茬。
建模完成后,我进行了广泛的材质设置。主要的挑战是汽车着色器,尤其是黑色,我认为更硬的颜色恰到好处。在这个项目中,我使用了 Vray 混合材料,其中包括顶部的高反射层或透明涂层、颗粒状中间层和具有大量衰减的底层并合并到非虫胶中。
材料的尾灯也带来了独特的挑战。必须使用由红色和橙色雾组成的双面材料以及外部镜头的各种凹凸贴图。用于大灯轮辋和其他装饰的镀铬反射塑料略少。对于其他材料,我使用了相当标准的材料,一个漂亮的凹凸贴图轮胎橡胶文字,合适的皮革和其他有触感的塑料材料用于内部和仪表板。窗户也被展开,折射映射到指定的色调和元素,就像后窗除霜器一样。
阿斯顿马丁 V8 跑车照明的 3D 制作
下一步是为模型设置适当的灯光。现在我已经选择了一个外部位置,车辆会得到一些直射阳光,虽然很柔和,但我将一个泛光灯设置在低位。为了照亮模型的其余部分,我在汽车的前后添加了两个 VRay 平面灯(无反射),在车辆上方添加了一个更大的 Vray 平面(也没有镜面反射),最后是环境的 HDRI 设置。
使用一系列快速渲染大约 30 秒的光缓冲区设置 HDRI。这些是在穿梭中渲染的,以便可以比较光影的使用以获得最佳效果。然后将泛光灯移动到与 HDRI 相匹配的位置,以确保在日落时投射出正确的阴影。
阿斯顿马丁V8跑车渲染舞台3D制作
最后,项目被点亮并准备好进入演示阶段。这包括对一系列非常低的 GI 设置进行小规模试验渲染,然后是 4000x3000 像素,以及通过 Photoshop 中的最终渲染进行的后续后期制作。由于反射性黑色汽车油漆着色器,它倾向于拾取场景中的每一个小元素,尤其是在视线水平以上。所以我不得不在一个单独的通道中制作轮辋,我可以在其中添加一些额外的照明助手(应用了飞机渐变 Vray 光材质)来添加一些额外的镜面反射效果,并使金属边缘着色器更具吸引力。
在后期制作中,我在主场景中添加了边缘渲染,调整了层次,并为停机坪材质添加了一些额外的细节,以制作清晰的最终结果。还为前灯区域添加了一些高光,使场景更加生动,并调整了背景,使镜头的情绪渲染更加风格化,并确保前景中的 V8 Vantage 始终清晰对焦。